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Courir le plus loin possible
en 5’’ sur un parcours avec obstacles.
Au signal du
starter l’enfant s’élance debout et court le plus vite possible jusqu’au signal
d’arrivée (5’’).
Le parcours est
jalonné de 4 haies basses.
Il marque de 1 à
10 pts selon la zone où il se trouve au moment du signal d’arrivée.
Attention
: + 1 pt sur le barème pour la catégorie EA
Jury : 2 personnes
Un starter/
chronométreur qui donne le départ et qui chronomètre les 5’’.
Un juge d’arrivée qui repère la zone où se trouve le coureur au bout des 5’’ ; et note le score sur la fiche de performance
Courir le plus loin possible
en 5’’ sur un parcours avec obstacles.
Au signal du
starter l’enfant s’élance debout et court le plus vite possible jusqu’au signal
d’arrivée (5’’).
Le parcours est
jalonné de 4 haies basses.
Il marque de 1 à
10 pts selon la zone où il se trouve au moment du signal d’arrivée.
Attention
: + 1 pt sur le barème pour la catégorie EA
Jury : 2
personnes
Un starter/
chronométreur qui donne le départ et qui chronomètre les 5’’.
Un juge d’arrivée qui repère la zone où se trouve le coureur au bout des 5’’ ; et note le score sur la fiche de performance.
La croix magique 15’’
En 15’’, chaque
enfant doit sauter le plus grands nombre de fois à pieds joints, dans les 4
branches de la croix en revenant au centre de celle-ci entre chaque impulsion
et en respectant l’ordre des numéros.
On ne compte pas
les impulsions dans la case 0. On ne comptabilise pas l’impulsion si l’enfant
se trompe de case.
Attention
: +1 pt sur le barème pour la catégorie EA
Lancer un médecine-ball le plus loin possible vers l’avant.
Face à l’aire de
lancer, le médecine-ball tenu à 2 mains contre sa poitrine, les 2 pieds
parallèles, sans élan, l’enfant effectue un lancer vers l’avant. Il marque le
nombre de points correspondant à la zone où atterrit le médecine-ball.
On autorise
l’enfant à « mordre » la ligne de lancer pour se rattraper afin d’inciter à
l’utilisation des jambes pour lancer.
Faire des salves
de 2 essais consécutifs par enfant. 4 essai au minimum (2+2) par enfant.
Attention : + 2 pts sur le barème pour la catégorie EA.
Lancer un vortex sur une
cible de plus en plus éloignée.
À partir d’une
zone matérialisée au sol, l’enfant doit lancer à bras cassé un vortex pour
atteindre une cible matérialisée au sol. Pour marquer les points de la zone de
lancer, le vortex doit atterrir sur la cible.
Pour avoir le
droit de lancer à partir d’une zone plus éloignée il faut avoir réussit le
lancer de la zone inférieure.
Attention
: + 1 pt sur le barème pour la catégorie EA.
Faire des salves
de 3 essais consécutifs par enfant. Et 6 essais minimum (3 + 3)
Jury : 2
personnes
Un juge qui
vérifie si la cible a été atteinte et note le score sur la fiche de performance.
Une personne qui ramène les vortex vers la zone de lancer.
Marche 3’+ course 3’
Les enfants
effectuent pendant 6’ un parcours en épingle de 2x30m.
Pendant 3’ ils se
déplacent uniquement en marchant et pendant les 3 dernières minutes ils se
déplacent en courant. Au demi-tour du parcours, ils doivent récupérer un
bouchon qu’ils déposent à l’arrivée. Il s’agit de ramener le plus grand nombre
de bouchons dans le temps imparti. Le nombre total de bouchons sera divisé par
le nombre d’enfants de l’équipe. Un barème donnera de 1 à 10 pts à tous les
enfants de l’équipe.
Attention
: on rajoute un bouchon par enfant de la catégorie EA au nombre total de
bouchons ramenés.
Jury : 2
personnes
Un
juge/chronométreur qui contrôle le temps et les bouchons déposés.
Un juge qui contrôle la régularité de la marche. Il freine les enfants s’il constate des temps de course importants.
Sauter le plus loin possible en 5 impulsions
Sans prendre
d’élan, avec les 2 pieds joints contre le tapis, l’enfant doit faire 5
impulsions à pieds joints et sans temps d’arrêt important, pour aller le plus
loin possible. Il marque le nombre de points correspondants à la zone où il
atterrit.
Attention
: + 1 pt sur le barème pour la catégorie EA.
Jury : 2
personnes
Un juge qui compte les impulsions et repère la zone d’arrivée du 5ème bond . Une personne note le score sur la fiche de performance.
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